Так охота сделать какую нить MMORPG =)

Phantom
Обсуждатель
Сообщения: 179
Зарегистрирован: Сб янв 05, 2008 12:01 pm
Контактная информация:

Re: Так охота сделать какую нить MMORPG =)

Сообщение Phantom » Вс июл 05, 2009 6:12 am

А представь сколько их до конца не доводится! Было бы в десять раз больше :D

Аватара пользователя
blackstrip
Админ
Сообщения: 1176
Зарегистрирован: Ср янв 02, 2008 1:42 pm
Откуда: Подольск
Контактная информация:

Re: Так охота сделать какую нить MMORPG =)

Сообщение blackstrip » Вс июл 05, 2009 7:25 pm

ну главное начать)) када есть заготовка то можно всегда к ней вернуться. хуже когда заготовок нет и не придумывается ничо)

Glare
Новичок
Сообщения: 41
Зарегистрирован: Чт янв 03, 2008 5:14 am
Откуда: Сергиев Посад
Контактная информация:

Re: Так охота сделать какую нить MMORPG =)

Сообщение Glare » Пн июл 06, 2009 6:43 pm

жжошь, блин=)

Аватара пользователя
blackstrip
Админ
Сообщения: 1176
Зарегистрирован: Ср янв 02, 2008 1:42 pm
Откуда: Подольск
Контактная информация:

Re: Так охота сделать какую нить MMORPG =)

Сообщение blackstrip » Пн апр 28, 2014 7:49 pm

5 лет прошло, интересно прочитать свой же текст с выпендрёжом в стиле написания, коверкания слов) Вот скоро доделаю в паинткаде звуковой редактор, потом 3D редактор и можно будет начать делать мморпг.

"Базис" - название не очень, как "бейсик", особенно в английском варианте. А описанная суть игры - интересна, конечно, но слишком замудрена, особенно на старте.

Карты с названиями "черная гора", "синяя река", "зеленые луга" - это слишком примитивно. Американцам это самое то, может они и привыкли видеть такие названия. Но русскому с его сравнительно сложным языком можно было бы и названия выбрать посложней или пофантастичней. Посмотреть тот же Алганон от Дэвида Аллена http://blackstrip.ru/alga/wrld/harraja.jpg - вот это названия, для подобных можно сделать генератор слов из слогов (может так и было сделано). Придумать как у Толкиена несколько языков или особенностей произношения, для каждой расы в игре по языку. И города-поселки именовать в соответствии с особенностями. Жили элементали, шипели всю жизнь, названия у них шипящие. А рядом жили подземные черти какие-нибудь, у них названия с обилием грозных рычащих звуков. И т.д.

Играть будет интересно когда каждый метр игровой площади представляет интерес, когда присутствуют сюрпризы и неожиданности, когда есть что делать при отсутствии нового контента.

Почему, к примеру, в WoW падает популяция игроков? Потому что "оказуалили".
История падения БлиззардовПоказать
Близзардам стало жалко тех (и потерь неотданных близзардам денег от тех), кто пришел в игру только что или даже боится прийти, потому что не догонит остальных. В итоге сегодня за 2000 рублей можно сразу купить во внутриигровом магазине мгновенную прокачку любого персонажа до 90 лвла (максимального на данный момент в игре). А в недавно добавленной локации "Вневременной остров" можно не торопясь за недельку одеться в эпические (наивысшего качества) шмотки достаточного уровня чтоб потом пойти в последний на сегодня рейд "Осада Оргриммара" с такими же товарищами. После того как сходишь в рейд по системе автосбора рейдов можно еще сходить на поле боя (БГ) командой на команду если охота. Это финальная цель игры (по мнению близзардов) - одеться и посмотреть финальный контент. По такой методике можно поиграть месяц, а потом год не платить за вов до появления нового контента в игре (что многие с успехом и делают, а близзард недоумевает почему доходы падают).

А были времена классического WoW, когда у каждого из классов при прокачке были доступны собственные классовые интересные сложные квесты и отличные награды за них. Когда карта создавалась не генератором рандомного ландшафта и рандомного раскидывания травы и деревьев, а вдумчивого ручного построения зон. Когда в некоторых местах игры можно было обнаружить случайно появляющиеся сундуки с различным добром или выловить на рыбалке сундуки с добром из "рыбных стай" мусора после кораблекрушения и т.д. Сейчас это тоже осталось в игре, в ее классической части, не попавшей под нож дополнения Катаклизм, но на финальном 90 лвле никто не будет собирать шмотки на 1-60 классические уровни из сундуков или ловить низкоуровневую ткань из "рыбных стай". А в новых дополнениях начиная с первого (от 2007 года) дополнения Бернинг Крузейд - уже ловить нечего и сундуков нет. Уже там (на мой взгляд) зона сделана генератором и пролетая на большой высоте над земле совершенно нет смысла заглядывать в какие нибудь домики, искать какие нибудь сокровища и т.д. - там будет пусто.

Каждое дополнение в вове теперь представляет собой новый массив зон, отгороженных от остального мира. Те же скриншоты готовящегося к осеннему выпуску нового дополнения Warlords of Draenor показывают, что это полный повтор стилистики предыдущего аддона Mists of Pandaria. Все модельки идут в дело по 5 раз, те же деревья из пандарии, та же раскраска зон, те же разноцветные доспехи.

Стилистика оформления зон у близзов менялась несколько раз:
- в дополнении БК (2007) близзы перешли от ручного создания зон к некоторой машинной автоматике, не видно было души в зонах, в исполнении моделей домов, поселков.
- в следующем дополнении Гнев Короля-Лича (WotLK) модельки и зоны нового материка Нордскол были получше, но все было какое-то не такое, как в классике, не собиралось в единую композицию, на которую было бы приятно смотреть.
- следующее дополнение Катаклизм переделало половину зон классического контента, заменило в нем старые квесты на новые, более активные и разнообразные, но менее трудные, менее запоминающиеся, как бы "не такие эпичные".
- следующее дополнение Туманы Пандарии (MoP) неожиданно добавило в игру расу жирных панд - пандаренов и целый остров для них, разделенный близзами сперва на 5 зон, а затем аж на 7. Контента было добавлено море, но в каждой зоне делая эти квесты хотелось сдохнуть, они вроде бы и не трудные, но настолько разнообразные, что их надо сделать, к примеру, 500 штук чтобы прокачать 1 уровень. А всего надо было прокачать 5 уровней - с 85 по 90. И при этом делая эти квесты было непонятно зачем это все делается. Когда история, проводимая основной сюжетной линией в WoW, перестала быть подкреплена стратегией Warcraft 3, то начался аддон Катаклизм. В нем уже шатко валко все шло, но придумали, что дракон Смертокрыл угрожает миру. И действительно, изредка он появлялся в рандомной зоне, сжигая всех игроков пламенем насмерть. Очень слабая реализация, при этом было по нулям информации в рамках квестов о мотивации дракона делать это, но это было хоть что-то по сравнению со следующим дополнениями.

В следующем дополнении Туманы Пандарии внезапно из-за туманов выплыл Остров, набитый китайщиной в стиле, копирующем мультфильм Кунг-Фу Панда. В жестоком мире варкрафта, где злые орки отрывают бошки людям и выжигают деревни, насаждая свою правду, где пол-планеты сдохло под действием чумы, превращающей все живое в зомби - веселые толстенькие мишки, философствующие о жизни, растящие овощи на ферме.

При этом близзард планировали (в бета-версии) сперва это дополнение как ПВП-ориентированное, чтобы противоборствующие стороны начали остервенело бить друг друга, борясь за превосходство над континентом мишек. Но все пошло не так, все эти 1005000 квестов в 7 зонах были неинтересны, непонятны, неэпичны, ПВП-контентом и не пахло, народ стал уходить. Поэтому к релизу дополнения был из пальца высосан козел с головой кудрявого гуманоида - раса "могу". Главный из могу, оказывается, был "Властелин Грома", который жил на своем отдельном острове рядом с пандаренами и никому ничего не делал плохого. Но пришлось его убить по сюжету т.к. он видимо представлял смертельную опасность. Никаких толком квестов, эвентов и прочего, доказывающего что он суперзлодей - не было, островной эвент разве что, где надо было делать дейлики непонятно зачем.

После кончины Властелина Грома в этом же дополнении придумали, что глава орды, орк Гаррош - свихнулся на нацизме и хочет чтобы орки уничтожили все остальные расы. Поэтому надо его убить. И вот уже полгода идет и еще полгода с лишним будет идти в актуале один и тот же рейд - Осада Оргриммара, где надо убить с десяток с лишним боссов включая Гарроша. И только в октябре-ноябре-декабре 2014 выйдет следующее дополнение.

А в следующем дополнении Вожди Дренора (Warlords of Draenor) этот же Гаррош, не убитый, открывает паралелльную линию времени в прошлом и телепортируется туда. И все бегут за ним, попадая в старый материк Запределье в другом мире, который был основным в аддоне 2007 года БК (Burning Crusade). Но это будет этот же материк до взрыва, земля в воде плавает, а не висит в воздухе, зоны переработаны и показывают что было давным давно, как бы до событий дополнения БК.

Наверное будет весело, можно будет тот же месяц поделать квесты. Но финалом будет тот же набор шмота для рейдов и ПВП. И это печально
По идее надо чтобы игра оставалась интересной всегда. Чтобы старый контент, старые ресурсы требовались и в новых дополнениях. Чтобы оставалась таинственность "а что там вдалеке за вот той зоной виднеется". Чтобы дополнения были как можно менее предсказуемы, чтобы в них была опасность, экшн. Чтобы шмот зарабатывался потом и кровью и каждая шмотка ценилась на вес золота. Чтобы помимо пвп/пве в игре оставалось актуальным направление крафтеров, создающих шмотки и оружие с предварительным долгим фармом реагентов. Чтобы с каждого моба была копеееечная вероятность выбить супершмотку. Чтобы можно было ждать от процесса прокачки немонотонности, сюрпризов: подхватил болезнь в лесу - лечись или сдохнешь, разграбил кладбище в поисках золота - тебя пугают и преследуют духи (скидывают с обрыва если близко подошел, например, или идешь и падаешь постоянно) и надо что нибудь хорошее сделать чтоб от них избавиться, в каждой клетке огромной можно копать сокровища. И т.д.

Но компании с большими финансами и большими группами разработчиков не будут этого делать чтобы не спугнуть казуалов, некоторых отупевающих представителей молодежи, пугающихся окошек сложнее окошка с одной дыркой и кнопкой или панели с 4 скиллами для джойстика иксбокса. Ведь в итоге там указывают разработчикам что делать люди, заинтересованные в увеличении прибылей, высасывании из умирающей игры последнего дохода.

Забавно было почитать те же истории разработки нескольких мморпг-игр Дэвида Аллена здесь http://www.requnix.com/development (в т.ч. Алганона). Печальная судьба, человек вкладывает десятки лет в разработки, написание лора, а выстрела нет, при этом вкладываются сотни тысяч/миллионы долларов, нанимаются дизайнеры, художники, кодеры.

Поэтому если и делать свою ММОРПГ, то надо начать с малого, не замахиваться на гигантские планы, при этом при ограниченных трудовых ресурсах и финансах сделать что-то интересное, заставляющее заходить людей вновь и вновь ради прогресса в игре, прокачки, получения удовольствия от этого процесса. Возможно ли это? Непонятно (пока не попробуешь сам).

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 3 гостя